In unserer Paderborner Trainingsgruppe haben wir in den letzten Wochen eine Schachproblemart besonders favorisiert: Selbstmatts. Wir haben viele Aufgaben gelöst (von einfach bis äußerst komplex) und waren am Ende sogar selbst eifrig dabei Selbstmatts zu bauen.
Aber fangen wir vorne an: Was sind Selbstmatts? Wikipedia meint: „Das Selbstmatt ist eine Form der Schachkomposition, bei der Weiß erzwingt, dass Schwarz ihn mattsetzt. Schwarz versucht dies um jeden Preis zu vermeiden.“ Ganz richtig! Im Gegensatz zum normalen Schach will Weiß, dass er mattgesetzt wird und muss Schwarz sogar dazu zwingen. Abstrus, aber warum nicht?
Ein einfaches erstes Beispiel demonstriert dies ganz gut. Weiß zieht und zwingt Schwarz matt zu geben:
Nach 1.Dg3+ bleibt Schwarz nichts anderes übrig als die Dame zu nehmen, was aber mit Abzug zum Matt wird.
Ein Problem ist umso kunstvoller, je schwieriger es ist, was auch meint: je mehr Züge benötigt werden, bis das Ziel erreicht ist. Die großen Komponisten konzentrieren sich auch auf eine gewisse Ästhetik oder ein bestimmtes Thema, aber das soll hier erst mal nur nebenbei angemerkt sein. Im folgenden Selbstmatt in zwei Zügen hat Weiß zwei Züge, um sein Ziel zu erreichen (Wolfgang Pauly, The Theory of Pawn Promotion 1912):
Wenn Schwarz am Zug wäre, hätte er nicht viele Möglichkeiten: Er könnte den Läufer schlagen (1…Lxg2), das wäre aber Matt (und das will Schwarz ja vermeiden). Wenn er allerdings mit 1…exf6 den Bauern schlägt, dann nimmt Weiß wieder und Schwarz muss doch den Läufer mit Matt nehmen. Genauso kann Weiß nach 1…e6 mit 2.g8L! das Matt erzwingen (jede andere Umwandlung wäre unzureichend, da Dame und Turm den Läufer g2 decken würden und ein Springer den schwarzen König matt setzte). Nichtsdestotrotz ist ja nicht Schwarz, sondern Weiß am Zug. Weiß muss nun also einen Zug finden, der die oben genannten Möglichkeiten nicht zerstört: Er kann nicht den Läufer bewegen, weil danach der schwarze Gegenspieler mehr Platz bekäme. Auch kann Weiß seinen g-Bauern nicht verwandeln, weil ein Läufer nach 1.g8L exf6 2.exf6 Lxg2+ das Matt decken müsste (3.Ld5), und die anderen Umwandlungen entfallen aus den oben genannten Gründen. Der f-Bauern kann ebenfalls nicht gezogen werden, weil der König dann flüchten könnte. Das gleiche gilt für den Springer. Auch der e-Bauer muss den f-Bauern geschützt halten. Bleibt also nur noch der c-Bauer: Wenn man sich aber Dame, Läufer oder Turm wünscht, kann nach 1…exf6 2.exf6 Lxg2+ diese Figur dazwischen ziehen. Es bleibt also als Lösung: 1.c8S!
So eine lange Erklärung gibt es für die nächsten Probleme nicht mehr, aber das dritte (und wer hätte es gedacht – Selbstmatt in 3) Problem, das das erste Selbstmatt ist, was aus meiner „Werkstatt“ stammt, ist auch nicht zu schwer:
Andreas Fecke nannte das Problem auf seinem Blog Steinreich Die weite Reise und tatsächlich hat die weiße Dame auf dem Lösungsweg eine ordentliche Strecke zurückzulegen. Die Lösung steht am Ende dieses Eintrags (aber bitte erst selber versuchen!).
Auch Andreas selbst war als Komponist tätig. Die vierte Aufgabe ist – natürlich – ein Selbstmatt in vier und diesmal nicht ganz simpel:
Es wurde unter dem Titel Aus dem Weg! veröffentlicht, was so viel bedeuten soll wie, dass Weiß alle Verteidigungsfiguren von g2 wegnimmt, damit der Mattzug am Ende 4…Kxg2# heißt. Auch die Lösung hierzu findet sich unten.
Alle hier präsentierten Aufgaben gehören noch zum ziemlich leichten Kaliber. Dem geübten Problem-Löser sollte eigentlich keiner dieser Aufgaben große Schwierigkeiten bereiten. Deshalb haben sich Komponisten auch schon deutlich schwierigeres einfallen lassen, mein persönlicher Favorit ist das folgende „Heimweh“-Problem in acht Zügen von Mark Kirtley (The Problemist 1986):
Dieses Problem ist für den Laien eigentlich nicht zu lösen, deshalb will ich hier gleich den Lösungsweg einschlagen: 1.Sb1+ Kb3 2.Dd1+ Tc2 3.Lc1 axb6 4.Ta1 b5 5.Th1 bxc4 6.Ke1 c3 7.Sg1 f3 8.Lf1 f2#. Ist es nicht wunderbar?
Besonders bei Selbstmatts wird klar: Schach ist nicht nur Sport, sondern auch eine Kunst für sich!
Die Lösungen für die beiden obigen Aufgaben lauten:
- 1.Dd4+ Lc3 2.Da7+ La5 3.Da8! Se2# oder Sf3#
- 1.Ke1 e5 2.Lg6 e4 3.Sd5 e3 4.Th3 Kxg2#.